Filiaciones narrativas

11.7.06

CONTEXTO PERSONAL

Me gustaría proponer un ejercicio de reflexión hipertextual para enlazar mi práctica pasada (la escritura del ensayo Tempus fugit el relato interactivo) con la actual (la publicación regular del blog Tempus fugit sobre arte y tecnología).

Tempus fugit es un ensayo sobre narrativa interactiva escrito en 2001 que proponía el análisis de ejemplos de narrativas digitales en CD-Rom atendiendo a aspectos como la interactividad, los componentes audiovisuales o la construcción de la temporalidad.

Tempus fugit es un blog sobre arte y tecnología creado en marzo de 2005 que se actualiza entre dos y tres veces al mes, y que aunque nació para plantear el análisis de la narrativa en nuevos medios, rápidamente se amplió a otros aspectos relacionados con la cultura digital.

Actualmente, Tempus fugit el blog ofrece tres tipos de comentarios:

- Los que se centran en la relación entre narrativa y nuevos medios. Véase por ejemplo AUDIOVISUALIZACIÓN DEL ARTE: MIL PANTALLAS o ¿QUIÉN TEME AL AUTOR DIGITAL?

- Los que reflexionan sobre el papel de la crítica de arte vinculada a la creación con nuevos medios. Véase por ejemplo CRÍTICA DE ARTE DIGITAL EN LÍNEA: UNA INTRODUCCIÓN o CRÍTICA DE ARTE DIGITAL EN LÍNEA: GESTIÓN CULTURAL DEL ARTE DIGITAL

- Los que se dedican a analizar los aspectos sociales de la cultura digital actual (escenas urbanas). Véase por ejemplo TERCER ANIVERSARIO DE A MÍNIMA o CINCO PREGUNTAS A PROPÓSITO DE SÓNAR Y DORKBOT

El objetivo de este trabajo es realizar un proceso inverso al que Tempus fugit desarrolla habitualmente: en vez de buscar elementos externos (en Internet, o presencialmente) para generar comentarios en el blog, el punto de partida para desarrollar un trabajo académico será el propio blog. Con esta idea en mente, he elaborado y seleccionado cuatro fragmentos:

FILIACIONES NARRATIVAS (I): DEL VÍDEO A LOS NUEVOS MEDIOS> Donde reflexiono sobre la relación entre narrativa experimental (videoarte) y narrativa digital.

FILIACIONES NARRATIVAS (II): DEL TEXTO A LOS NUEVOS MEDIOS> Donde planteo la relación entre creaciones textuales de vanguardia y narrativa digital.

FILIACIONES NARRATIVAS (III): DEL ESPACIO A LOS NUEVOS MEDIOS> Donde rastreo el continuum histórico que parece haber conducido a la preeminencia de la espacialización en las narrativas digitales.

FILIACIONES NARRATIVAS (IV): DEL TIEMPO A LOS NUEVOS MEDIOS> Donde me pregunto cuál es el papel que ocupa la temporalidad narrativa en lo digital.

El objetivo es “diseccionar” cada fragmento, a modo de capítulos de un ensayo, con el objetivo de ampliarlo, aumentarlo, enriquecerlo. Los comentarios de los blogs suelen ser sucintos y sugieren muchos conocimientos previos, implícitos. ¿Qué ocurriría si tomáramos cada entrada del blog como “punto de partida” para un desarrollo ensayístico? ¿Qué pasaría si tratáramos de construir un ensayo académico en línea, un net-ensayo?

Filiaciones narrativas como trabajo académico parte de cuatro comentarios del blog Tempus Fugit basados en cuatro aspectos escogidos de la filiación de las narrativas digitales: vídeo, texto, espacio y tiempo. Se podría establecer cierto paralelismo con Tempus fugit (el libro), donde los "Aspectos generales" a analizar eran interactividad, audiovisualidad entendida como texto/sonido e imagen (fijos o en movimiento) y el espacio, pero en Filiaciones narrativas hay algunas diferencias conceptuales importantes:

- He considerado la noción de interactividad como un fenómeno transversal que podía estar presente en todas las entradas.

- Manejo la noción de vídeo considerando dos aspectos: la tradición de la imagen en movimiento entendida como vídeo y cine también (ambos en su faceta experimental), y las repercusiones que está teniendo la audiovisualización en el mundo del arte.

- La consideración textual separada de la audiovisualidad se debe a la necesidad de plantear la filiación literaria de las narrativas digitales (así como de la programación informática).

- Asimismo, he retomado la categoría espacial como apartado propio, mientras que en el libro planeaba sobre toda la segunda parte de la obra.

- He omitido conscientemente una alusión directa a los aspectos “sonoros”, pues los considero implícitos en el primer apartado de vídeo o imagen en movimiento.

CONTEXTO TEÓRICO

Este trabajo se basa en distintos ejemplos actuales de creación en nuevos medios, que atienden a:

- La apropiación o resemantización del blog como herramienta que no sólo puede constituir un diario personal, sino que es capaz generar proyectos artísticos que van desde la exploración de identidades propias y ajenas (la identidad virtual, la construcción del heterónimo, la diferencia entre público y privado) hasta la difusión original de contextos en línea (creación de contextos de conocimiento metatextuales, reelaboración virtual de textos en línea y difusión de enlaces, etc).

Para ello tengo ante todo en mente el proyecto de recopilación Blog art, comisariado por Marisa S. Olson y Abe Linkoln, donde se reúne un conjunto de blogs que han superado la condición de bitácora personal para la que en principio fueron creados.

- La necesidad de desarrollar en línea lo que procede de Internet. Si el net art se considera la práctica artística creada en línea que sólo tiene sentido dentro de ella, ¿podemos pensar en una fórmula ensayística que funcione en un sentido similar? Si bien es cierto que un texto en línea siempre es susceptible de ser impreso (al menos, para garantizar una lectura ergonómica), ¿acaso no se pierde el sentido de la estructura que permite ir explorando los distintos enlaces cuando el papel no puede ser enlazado?, ¿no resulta más eficaz y veloz poder enlazar un texto de referencia sin más, y comentarlo in situ?

Para esta faceta he considerado el ensayo hipertextual de José Luis Brea La crítica en la era del capitalismo cultural electrónico, planteado como un sub-blog de ::agencia crítica: crítica de políticas culturales e instituciones, y enlazado asimismo a la propia página web del autor.

Pese a que este ensayo no se ciñe estrictamente al análisis de prácticas artísticas “en línea”, sino que dibuja un contexto más amplio de la producción sociocultural actual, lo cierto es su estructura constituye un ejemplo de experimentación como net-ensayo.

REQUISITOS FORMALES

Reproducir las entradas originales tal y como se publicaron, incluidos los comentarios (si los hubo).

Ampliarlas de manera que se desarrollen mediante el discurso ensayístico los principales aspectos propuestos, con ciertas limitaciones:

- Limitar la extensión de cada comentario de contextualización a uno o dos párrafos no muy extensos para no perder de vista el conjunto del texto y para que la lectura en línea no resulte farragosa.

- Tratar de indicar los enlaces relevantes en cada párrafo evitando no obstante saturar de enlaces el texto.

- Permitir una doble lectura: por un lado, la lectura independiente de los textos originales; por el otro la lectura conjunta de los textos originales más los párrafos de contextualización.

El objetivo es identificar estos “contextos ampliados” como comentarios que sirven al mismo tiempo como acotaciones y como notas al pie del texto original, sin decantarse estrictamente por una de las dos funciones (a diferencia de la redacción en papel). Para facilitar esta distinción, el texto de la entrada original aparecerá en negrita, con el mismo formato en que se publicó, y los comentarios suplementarios aparecerán centrados en otro color.

DEL VÍDEO A LOS NUEVOS MEDIOS

4.5.06

FILIACIONES NARRATIVAS (I): ¿DEL VIDEO A LOS NUEVOS MEDIOS?

Inauguro nuevo subapartado para recuperar el hilo inicial de este blog (el hablar de las narrativas vinculadas a la tecnología). No voy a dejar de lado las asistencias y posteriores comentarios, pero quiero retomar este tema en relación a cuestiones de actualidad (y a la necesidad de coger las riendas de mis trabajos de doctorado).

Todavía puede verse en la Fundación Miró la
retrospectiva dedicada al (¿videoartista?) Douglas Gordon. Asimismo, la galería Estranydelamota presenta obra reciente del artista. Justo después de visitar ambas exposiciones, me encuentro leyendo New Screen Media: Cinema/Art/Narrative, y me topo con un capítulo de Peter Weibel, Narrated Theory: Multiple Projection and Multiple Narration (Past and Future), donde da cuenta de los antecedentes históricos de experimentación cinematográfica en virtud de diversas variables, como la relación entre espacio y tiempo, entre distintos medios y en relación a las nuevas posibilidades de desarrollo tecnológico.

Weibel establece las siguientes categorías en relación a las narrativas audiovisuales experimentales del siglo pasado: experimentos materiales (por ejemplo, quema de celuloide); pantallas múltiples; proyecciones múltiples; manipulación espacio-temporal; experimentos sonoros; cine expandido y nuevo vídeo, pantallas múltiples, proyecciones múltiples y narración con múltiples puntos de vista; aprovechamiento de secuencias descartas (found footage and sound); narración rizomática reversible (Bill Seaman) e imagen futura de/construcciones.

En esta clasificación, las “deconstrucciones futuras” (págs. 51-53, ibid.) parecen ocupar un rol distanciado del resto. Weibel alude a la “imagen interactiva” de la actualidad deshaciéndose en explicaciones tecnológicas sobre sus propiedades de simulación, indiciales y de diseminación espacial (de la sala ocupada por un ordenador se pasaría a un número n de usuarios provistos de microordenadores),
pero dedica muchas menos líneas a valorar las obras que ya se están encargando de plantear este nuevo estatus, y tampoco se detiene a comparar la frecuente hibridación que se produce entre la imagen digital y lo que se consideran “modelos anteriores”.

Ante todo, he de agradecer que alguien resuma brevemente los experimentos visuales que en cierta medida nos han traído hasta el presente... y también la posibilidad de volver a plantear la relación entre vídeo y nuevas tecnologías (chocante pero necesaria separación, para el caso que me ocupa).

En general, parece haberse producido un distanciamiento entre la generación de artistas que trabajan con medios exclusivamente digitales y el llamado videoarte. Los motivos pueden ser diversos, pero entre ellos se puede apuntar a la institucionalización del videoarte, con todo lo que pueda comportar, y el sistema de trabajo con voluntad digamos independiente por el que parecen optar muchos de los nuevos creadores (sin ir más lejos, pienso en Fernando Llanos).

La reducción de costes motivada por la simplificación de los procesos de grabación digital y su carácter portátil y fácilmente modificable explica desde el punto de vista material la diferencia entre los artistas afines al “videoarte” y los que, laptop en mano y cargados con un buen software, difunden con relativa facilidad sus creaciones audiovisuales. Desde el punto de vista ideológico, los jóvenes artistas digitales todavía se muestran reacios a que sus obras sean “museizadas”, es decir, adquiridas y conservadas en las colecciones de los museos.

La sombra de las
zonas temporalmente autónomas es alargada, y si un artista (h)ac(k)tivista se plantea exponer una pieza en línea y “descolgarla” cuando le venga en gana, a modo de performance o gesto de activismo político, la eventual rentabilización de su obra seguirá siendo una cuestión pendiente de análisis. Véase también AUDIOVISUALIZACIÓN DEL ARTE: MIL PANTALLAS.

El videoarte empezó a deconstruir la narrativa (la estructura de narración audiovisual establecida por la cinematografía clásica, y la narrativa referente a cómo y qué se puede mostrar en pantalla), y la tecnología digital continúa con la fragmentación gracias a estructuras más cercanas al DIY y a la voluntad de diseminación para un público que ya no se cuenta con entradas de cine ni de museo.

¿Cómo cuantificar, por lo tanto, la repercusión de la creación en línea? El número de descargas, de visitas o impactos pueden medir el tráfico de una página web, pero no dicen nada acerca de su inserción en la estructura capitalista del arte contemporáneo. La creación digital está planteando la necesidad de pensar en una “nueva economía del arte” donde la ganancia no se obtenga directamente por la venta de la obra y los derechos de explotación de ésta, sino por prácticas paralelas a la creación artística (organización de congresos, conferencias, festivales).

La pregunta sería si el dispositivo paralelo puede “sostener” económicamente a los nuevos creadores, y si los museos y centros de arte van a recibir con los brazos abiertos la total desmaterialización de sus existencias o van a plantear
soluciones intermedias. Véase también CRÍTICA DE ARTE DIGITAL EN LÍNEA: GESTIÓN CULTURAL DEL ARTE DIGITAL.

Lo gracioso es que muchos pensaban (yo supongo que también), que la interactividad era un factor clave en la distinción entre unas y otras manifestaciones, y ahora te encuentras con que muchas obras digitales no tienen por qué ser interactivas (o no al menos entendiendo interactividad como sinónimo de navegación donde sólo ocurren cosas en una determinada pantalla si una determinada persona las provoca).

La cuestión de qué es interactivo remite constantemente a la diferencia entre participación y modificación. Durante la “euforia de la interactividad” de finales de los noventa todo era interactivo (porque era participativo), es decir, porque se explicitaba un diálogo entre la máquina y el usuario para ejecutar las creaciones (al margen de que esta intervención tuviera o no consecuencias en las obras). Sin embargo, la metáfora del navegador nos recuerda constantemente que hay que explorar para conocer y encontrar, es decir, perviven la “condición espectactorial” y el deseo de mantenerla. Véase también ¿QUIÉN TEME AL AUTOR DIGITAL?

Ha habido mucha preocupación por diseñar formas de interacción para el arte tecnológico (sacando a los ratones y otros dispositivos del contexto laboral-empresarial para utilizarlos como instrumentos de participación directa), pero en realidad parece que el auténtico cambio se está produciendo en la estructura de diálogo externa.

Es decir, no tanto en el carácter interactivo de una determinada obra, creada por un determinado autor, sino por la posibilidad de “participar en la red”. El concepto de Web 2.0. supone la creación de plataformas de uso social donde cada usuario pueda aportar su granito de arena a Internet. Se trata de una noción controvertida, pues no hace sino publicitar una serie de webs donde los usuarios crean identidades en línea, comparten fotografías y enriquecen mediante la publicidad a los que diseñaron tales plataformas. Sin embargo, para algunos creadores digitales se trata de un primer paso hacia la generación de “obras colectivas”, que respondan a los intereses no sólo de un autor autoerigido como tal sino de una comunidad que está cansada de los relatos tradicionales.

Las obras de Douglas Gordon intentan dialogar con el público de la sala más allá de que sean o no tecnológicas (no todas la son), y ciertas obras en Internet basan su éxito en un diálogo colaborativo, que va más allá de la articulación mecánica de la interactividad (los efectos son el resultado de múltiples intercambios entre diversas personas, no necesariamente de la relación unipersonal entre la obra presentada en línea y la persona que decide explorarla).

No me parece que el eventual cambio de uso social de la tecnología y los cambios estéticos vayan a la par. Creo que los cambios estéticos se encuentran en una encrucijada compleja y fascinante muy distinta de las repercusiones en las interacciones sociales, que cabalga entre el arte contemporáneo y la (comprensible) resistencia a integrarse en él. Dicho en otras palabras, no estoy muy segura de si podemos hablar de condición postmedia en el diálogo entre sociedad y arte actual.

Algunos teóricos tienden a pensar en los nuevos medios como un cambio de paradigma que ya se ha producido. Sin embargo, la tendencia de los medios de comunicación es a superponerse y convivir los unos con los otros, si es que realmente queremos hacer una distinción entre “nuevos y viejos” medios.

A esta dicotomía recurrente podrían contraponerse otras dos posturas: la de pensar que lo que se denominan “nuevos medios” no son sino una “
remediación” de los anteriores, o la de plantearse que ante el carácter transversal de lo digital podemos hablar de “medio interactivo” en la medida que aglutina y eventualmente modifica a todos los anteriores. El debate está lejos de decantarse, como muestran las posturas divergentes de historiadores del arte y tecnólogos manifestadas en el congreso internacional Refresh, organizado por el Banff Center.

posted by Raquel Herrera @ 21:10 2 comments

DEL TEXTO A LOS NUEVOS MEDIOS

22.5.06

FILIACIONES NARRATIVAS (II): ¿DEL TEXTO A LOS NUEVOS MEDIOS?

Siguiendo este repaso rápido y provisional de los caminos que pueden haber conducido a la narrativa digital, no hay que olvidarse de la sustanciosa vía literaria. Claro que en todos los análisis académicos nos sentimos obligados a citar a Jorge Luis Borges, Lawrence Sterne y los experimentos de OULIPO, pero la verdad es que, pensándolo bien, ¿qué mejor narrativa ramificada o ficción variable, como prefiere considerarla Gregory Chatonsky, que la que aportan los mitos?

En sus textos y sus obras, Chatonsky alude a la condición programática de la ficción, es decir, a la importancia de la implantación de determinados algoritmos para obtener una variabilidad de combinaciones en las imágenes. Las narrativas digitales de Chatonsky se basan a menudo en fragmentos de películas que son reinterpretados mediante la aplicación matemática.

Por ejemplo, en
1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1, Un huit-clos, Chatonsky toma como punto de partida el film Doce hombres sin piedad para construir una narrativa interactiva y espacial en función del número de protagonistas. No parece casual que este tipo de creaciones privilegien el disfrute de la estructura antes que el volumen de interactividad. En cierto sentido es como si las películas de Einsenstein, constituidas a base de “planos significantes”, se pusieran al servicio de una relativa capacidad de elección por parte del interactor.

Lo lamento si soy como de costumbre reduccionista y me remonto a la mitología griega, pero es con la que estoy más familiarizada en este trozo de hemisferio. Dicho esto, ¿cuántas historias coexisten, se contradicen, se superponen de todos y cada uno de los mitos? ¿Cuántos caminos interactivos podrían construirse al respecto? El material es tan ingente y las derivaciones simbólicas y filosóficas de cada mito tan descomunales que supongo que resulta inabarcable.
La pregunta en este caso es si podría llegar a construirse una obra ramificada basándose en las narraciones mitológicas. Lo cierto es que los mitos clásicos se nutren de las múltiples versiones que circulan sobre ellos, y que afectan desde su nacimiento, pasando por sus hazañas hasta las circunstancias de su muerte, pero de tal modo que enlazando en cada momento del ciclo con una versión determinada se puede construir una vida mínima coherente. Por lo tanto, el material de partida resultaría muy sugerente, pero quedaría pendiente ver cómo se resuelve la transmisión de resonancias metafóricas que otorgan un valor añadido a tales narraciones.

Volviendo al presente, existen algunos grupos de investigación de la tradición estructuralista y postestructuralista que ya debo de haber citado en este blog y en Metanarativas. Existen proyectos que van más allá de la creación hipertextual literaria, planteando el valor amplio de la "escritura de programas" y también de escritura generativa (Santiago Ortiz y Eugenio Tisselli con Leonardo Valencia tienen interesantes ejemplos recientes en este sentido).

La clave del interés de estos proyectos parece residir en la capacidad de supeditar la experimentación textual a un sistema de visualización atractivo que convierte el texto en texto polisémico que al mismo tiempo es imagen polisémica.

El auge de lo textual en el ámbito digital parece anclarse en dos aspectos: por un lado, desde una perspectiva teórica, la preponderancia del término “texto” como sinónimo de “cibertexto” para referirse a cualquier objeto de estudio digital, sea textual o visual; por el otro, desde una perspectiva práctica de aplicación del diseño, el aprovechamiento de la facilidad de difusión de textos en línea siempre bajo las constricciones de la presentación visual, o como dijo George P. Landow en el congreso Under Construction: “Escribir hoy en día es tanto un acto visual como alfanumérico”.

De hecho, da la impresión de que se ha errado en las previsiones sobre los "géneros" que iban a dominar en escritura y digitalización: ni literatura hipertextual, ni ficción interactiva... una de las prácticas que cierta crítica anglosajona defiende con mayor entusiasmo es el ciberdrama, que, a fin de cuentas, es teatro-después-del-cine-y-en-plena-época-de-desarrollo-de-los-sistemas-digitales-inmersivos.
La imposibilidad genérica se ha planteado en distintos grupos de investigación sobre narrativas digitales, sobre todo en lo referente a la tragedia. Lo cierto es que los géneros dramáticos son susceptibles de no existir en narrativa interactiva por la presencia ineludible del marco de referencia (a no ser que efectivamente se piense el ciberdrama como una holocubierta totalmente inmersiva donde el espectador deviene spectacteur, “espectactor”), o en todo caso tienden a sugerir un tipo de lectura crítica y paródica donde el disfrute procede del distanciamiento.

De hecho, la verdad es que cuesta mucho hacer una teoría sobre las "textualidades electrónicas" por lo mucho que estas beben de los desarrollos del audiovisual en general, antes incluso que de los desarrollos estrictamente informáticos. La historia del cine siempre confió en la teoría literaria para salir del atolladero de su propio análisis, ¿habrá llegado la hora de que la literatura aprenda a desparramarse sin complejas en narrativas más que mestizas? Los blogs que van más allá del diario personal o la información (especializada o no) también parecen inclinarse a favor de este último punto.

El “dispositivo” blog parece cumplir actualmente cierta función de metamedio al ser capaz de trascender la función de escritura para acoger también la posibilidad de publicar fotografía o vídeo de manera instantánea. La diferencia entre el blog y la web radica simplemente en la facilidad de uso, el hecho de que no sean necesarios ningún tipo de conocimientos técnicos para publicar, pero también repercute en la calida de lo publicado, tanto desde el punto de vista de la “criba” de contenidos (exaltación del amateurismo) como del estándar de publicación, sin broadcast hasta el momento (permanente estado beta).

posted by Raquel Herrera @ 00:30 0 comments

DEL ESPACIO A LOS NUEVOS MEDIOS

6.6.06

FILIACIONES NARRATIVAS (III): ¿DEL ESPACIO A LOS NUEVOS MEDIOS?

Ante todo, he de pedir disculpas por las múltiples trampas que acarrea este título (por otra parte necesario): si ya resultaba amplio hablar de vídeo, "espacio" puede parecer todavía más inconmensurable, así que trataré de reducir y ceñirme a ejemplos claros. Por otro lado, que nadie le busque tres pies al gato y piense en un "espacio exterior". Para eso ya tenemos Spacearts y las próximas jornadas que se celebrarán en España, y que definitivamente son harina de otro costal.

Dicho esto, diversos teóricos parecen estar de acuerdo en el ¿dominio? de las implicaciones espaciales de la tecnología informática por encima de las temporales, hasta el punto de haber afectado a las narrativas de un modo que no se podía lograr a través de vídeo y cine (interactivo y/o exploratorio, según veremos a continuación). Pese a que la burbuja entusiasta que parecía anunciar una nueva era mediante la realidad virtual (un poco como ocurrió con la televisión interactiva) parece haberse desinchado, la consideración del espacio reformulado a través de los nuevos medios para aplicaciones artísticas parece haber resurgido en los últimos tiempos.

Quizás se trate de la interactividad más fructífera. El contenido de las historias dificulta la inmersión, y aún parecemos encontrarnos lejos del modelo de "narrativa templada” propuesto por Marie-Laure Ryan en Narrative and the split condition of digital textuality (A Mínima nº 14, páginas 152-165), en el que sugiere que más allá de la experimentación vanguardista (polo norte) y los videojuegos comerciales (trópicos) se hace necesaria una renovación de la narrativa digital entendida como un equilibrio entre relato y participación. El énfasis en la manipulación del entorno narrativo como estado de ánimo explicaría el interés de proyectos como Façade (alabado por la propia Ryan) o Brakelights de Scott Hessels.

El disfrute narrativo del espacio se encuentra en nuestra época contemporánea ya en los panoramas, y parece que nuestra adicción a las cuevas (platónicas o no) sigue pegando fuerte a través de dispositivos CAVE y artistas como Luc Courchesne. Esta primera oleada de entusiasmo por una especie de "realidad virtual" se ha visto ampliada y quizás superada por dos nociones recurrentes: por una parte la de la realidad aumentada, y por otra la consideración de la narrativa como base de datos (siempre Manovich :>).
Aunque ambas concepciones podrían coexistir en un único proyecto, la realidad aumentada atiende a la diseminación de las narrativas a través del espacio físico, mientras que la estructura de base de datos ha puesto el énfasis hasta la fecha en la reelaboración de montajes cinematográficos donde el receptor deviene montador-autor de narrativas preestablecidas.

La realidad aumentada busca las narrativas en la calle, por decirlo de algún modo. Mientras la virtual "recrea" en un espacio cerrado cosas que han sido previamente registradas (y "genera y articula" a partir de ellas la posterior participación del usuario), la realidad aumentada viene a ser algo parecido con la salvedad de que las narrativas van a buscarse en el mundo real, de modo que se crean capas de significado "virtual" en presencia de elementos físicos preexistentes. La explicación de arqueología narrativa de Jeremy Hight es muy estimulante y esclarecedora en este sentido.

Hay que distinguir entre la narratividad, las narraciones entendidas como continuum histórico, y las ficciones que puedan construirse a partir de ellas. En los proyectos de realidad aumentada, el objetivo no parece ser tanto la inmersión para construir ficciones, sino para construir entornos que dan acceso a narraciones (informaciones) desconocidas no necesariamente ficticias.

No obstante la frontera entre realidad y ficción se vuelve aún más delgada, pues toda explicación histórica no es sino una interpretación de cómo ocurrieron ciertos hechos, basados en las (muchos o pocos) datos que se hayan podido recopilar al respecto. En todo caso, en este planteamiento la inmersión entendida como superación de la transgresión diegética deja de ser el foco de atención.

Por otro lado, la percepción de la narrativa contemporánea como una base de datos de la que se pueden ir extrayendo fragmentos relevantes posee la fuerza transversal de afectar a las distintas manifestaciones artísticas computerizadas más allá de que estén pensadas para interacciones endógenas, exógenas o como sea. La recopilación y posterior selección de datos puede hacer las veces de "interfaz cultural", otra vez según Manovich, y afectar a las narrativas del mismo modo que afecta a las manifestaciones culturales en general (es decir, el mundo es un gran ordenador del que podemos extraer información variopinta y relevante para nuestros usos concretos si sabemos cómo buscarla).

En su última novela, Jpod, Douglas Gordon recoge el testigo de este tipo de prácticas ya que el relato de la vida de unos jóvenes diseñadores de videojuegos se entremezcla con textos e imágenes de cosas que los personajes “ven” o piensan” (desde una etiqueta de un producto a una lista de extensiones de archivos, pasando por una serie de cifras del número pi). Los protagonistas no sólo se representan mediante la cultura popular, sino que reflejan una
cultura informática que muchas veces no se basa en el mundo exterior, sino en el propio Google como “interfaz cultural” de los tiempos que corren.

Estas tres consideraciones espaciales (la virtual, la aumentada y la de la base de datos) obligan no obstante a plantearse si la narrativa, tal y como la conocemos, será sustituida por una eventual narratividad o concatenación de datos, donde el (siempre sugerente) cuestionamiento de la causalidad puede acabar conduciendo a la pérdida de causalidades aparentemente ineludibles. Puede bastar la inmersión, tal y como la proponía hace nueve años Janet H. Murray, para tener tragedia interactiva? En todo caso, resulta motivador ver cómo se articulan obras y se generan obras que traspasan los límites del marco de creación en QTVR o VRML en pos de una reapropiación neonarrativa de la realidad (y disculpas otra vez por la cantidad de sufijos finales).

posted by Raquel Herrera @ 13:07 0 comments

DEL TIEMPO A LOS NUEVOS MEDIOS

13.6.06

FILIACIONES NARRATIVAS (IV): ¿DEL TIEMPO A LOS NUEVOS MEDIOS?

Éste es el último fragmento sobre filiación de los nuevos medios que pienso abordar por el momento, y también el que me resulta más complejo. Con todas las teorías actuales que abogan por la reconsideración de las narrativas digitales en términos espaciales, por el concepto de modularidad para accedar a las narrativas de base de datos como dispositivo de conocimiento que rompe la casualidad cinematográfica tal y como siempre la habíamos conocido... ¿qué lugar queda para el estudio del tiempo?

En Tempus fugit (el libro), defendí la idea de que existían distintas nociones temporales acuñadas por perspectivas narratológicas, estructuralistas y de otro índole que podían buscarse en relatos interactivos (mayoritariamente CD-ROMs). Se podía hablar de tiempo del relato y de tiempo de lectura, pero, ¿en qué terminos?

Cada "paseo interactivo" por un determinado CD-ROM, por ejemplo, construía al finalizarse la consulta un determinado tiempo del relato y un determinado tiempo de lectura, pero ambos eran susceptibles a ser modificados tantas veces como opciones se hubieran puesto a disposición del interactor. Asimismo, a través de Internet la cuestión se complica todavía más: sobre los eventuales tiempos del relato y tiempos de lectura, planea el tiempo de Internet como flujo que (potencialmente) nunca tiene por qué verse interrumpido.

Sin embargo, estas valoraciones remiten inmediatamente al carácter interactivo de las obras (yo propongo, tú clicas...). ¿Qué ocurre con los tiempos muertos, con los tiempos de espera (propios también de los videojuegos), con todos aquellos aspectos de la creación digital que no se dejan en manos del interactor? El tiempo se atomiza.

Podemos entender una historia del cine eminentemente narrativa donde aquellas imágenes vacías o innecesarias remiten necesariamente al cine vanguardista o a la modernidad de Godard o Antonioni. Pero también podemos estar de acuerdo con Sean Cubitt en The cinema effect y pensar que la narratividad que se asocia inexorablemente al audiovisual es una convención, que se quiebra en el mismo momento en que recordamos que una imagen en movimiento no es más que una suma de fotogramas. Véase también LECTURAS DE VERANO 05: EFECTO CINE(MÁ)TICO.

Siguiendo esta misma premisa en relación a la cuestión temporal, la temporalidad no haría sino satisfacer una necesidad histórica de atender a los tiempos superfluos e innecesarios, y nociones como el tiempo de recarga o el esquema iterativo que tienden a considerarse contagios del videojuego al cine responderían a un deseo universal de superación de la unidad aristotélica.

Los estudios actuales se están deleitando en detectar y defender estructuras de bases de datos narrativas aquí y allá, pero tengo la impresión de que la cuestión del tiempo sigue en suspenso... si el montaje cinematográfico es sustituido por el "hipermontaje" (Hakkola) o la "base de datos" (Manovich), si la narración más o menos lineal es sustituida por una combinación de temporalidades heredadas del cine, pero también del videoarte, de la fotografía (net art como fotografía "expandida") o de las propias "tripas" del ordenador en forma de manipulación y exhibición de algoritmos, tenemos muchas temporalidades distintas que analizar.

A la noción de hipermontaje y a la de bases de datos habría que sumar también la preeminencia del bucle y el concepto de Vjing en las creaciones contemporáneas. El gusto por la repetición no es exclusivo de nuestra época, y de hecho Manovich comienza El lenguaje de los nuevos medios de comunicación situando sus orígenes audiovisuales en las vanguardias cinematográficas rusas. Si consideramos la narrativa digital como un potencial continuum plagado de
fragmentaciones, el bucle no hace sino expandir ese gusto por la fragmentación constante y variable. La noción de bucle enlazaría también con la música experimental serial surgida a mediados del siglo pasado.

Por lo que respecta al fenómeno del Vjing o “videojockeying” (manipulación de música y sonido en tiempo real), no hace sino enfatizar la ductilidad del medio digital, donde la improvisación puede obtener mayor relevancia que el guión o la partitura. El carácter novedoso y juvenil de esta expresión puede verse modificado en la medida en que los estudios visuales consideren la
remezcla
como un fenómeno inherente a la historia del arte.

Para no dejar un comentario sin enlaces (sería la primera vez), estoy deseando visitar la muestra sobre "cine y algo más" en medios digitales comisariada por A Mínima para Sónar de este año. Espero que pueda darme algunas pistas sobre esa amalgama de tiempos que coexisten.

La mayoría de obras seleccionadas tienden a la manipulación espacial o ambiental (Hessels) donde el interactor ejerce de montador. La tendencia a elaborar documentales interactivos es aplastante, porque incluso cuando el material son películas reconocidas la fragmentación y manipulación de las secuencias dificulta la inmersión ficcional.

También resulta muy elocuente que sólo dos de las obras escogidas lidien específicamente con la cuestión temporal (
Crawford, Losseby), pues si bien el “montaje personalizado” que permiten las distintas obras implica la construcción de temporalidades alternativas, sólo estos dos autores afrontan dos cuestiones relevantes del tiempo digital: la creación de bucles (Crawford) y la “fijación” en determinados personajes de la escena (Losseby) como nuevas estructuras de imagen en movimiento. Asimismo, resulta igualmente significativo que ninguna de las dos obras sea de carácter interactivo.

posted by Raquel Herrera @ 23:11 3 comments

ALGUNAS CONCLUSIONES PRELIMINARES

Sobre el dispositivo blog

El weblog constituye una herramienta de publicación fácil y práctica para quienes desean publicar comentarios breves y frecuentes sobre algún tema, en orden cronológico inverso. A la facilidad de edición se suma por tanto un sistema de archivo temporal que no es estrictamente necesario para fomentar una lectura hipertextual. No obstante, la herramienta está en proceso de desarrollo y no creo que tarde mucho en mejorar su funcionalidad, por ejemplo mediante las categorías como ya está haciendo
Wordpress o mediante la creación de plantillas que contemplen una inserción más dinámica del texto.

Si bien en este sentido la página web ofrece toda la libertad posible para crear contenidos a medida, dificulta la actualización y exige un buen dominio de HTML y el uso de un servidor propio para manejar el material en condiciones.
Aunque considero que mi objetivo último ha de ser el poder utilizar adecuadamente estas otras herramientas, el blog supone una solución transitoria eficaz como agenda y repositorio para no perder de vista los apuntes y reflexiones de cara a una futura tesis sobre narrativa digital.

Ante esta experiencia en concreto, he detectado que si bien se pueden plantear unas líneas iniciales de discurso como la audiovisualidad o la textualidad, el contagio y la interconexión existente entre los elementos citados se impone enseguida para recordarnos las influencias simultáneas a las que están sometidas las narrativas digitales. En este sentido, el blog constituye un dispositivo de “visualización” (mejorable, pero atractivo) para plantear ese estado de la cuestión.


Sobre el net ensayo o ensayo hipertextual

Probablemente cualquier valoración de la edición en línea sea todavía muy apresurada, pese a que existen diversos experimentos al respecto (por lo pronto, la
UOC es una universidad virtual con sede en Barcelona que utiliza un completo sistema de publicación digital).

Lo que sí es cierto, si hemos de hacer caso a las consideraciones agoreras expresadas por Ted Nelson en
Kosmopolis 04, es que Internet todavía no satisface los requisitos necesarios para gozar de una buena hipertextualidad y un buen uso de los documentos. Siguiendo la argumentación de Nelson en aquella conferencia, la solución tentativa del .pdf (que provoca interferencias frecuentes en el sistema operativo) y la obsesión por crear documentos para imprimir no parecen casar con la voluntad de exprimir en línea la estructura asociativa que Vannevar Bush atribuyó a la mente humana.

De todos modos, el revulsivo que se ha producido en los últimos años en relación al modo de acceso al conocimiento a través de Internet (y la necesidad de estar permanente actualizado que implica) justifican a mi parecer la necesidad de exploración de formatos que el estatismo y la perdurabilidad del ensayo tradicional mediante bibliografía tradicional no pueden satisfacer.


Sobre las narrativas digitales

Las narrativas digitales pertenecen a un(os) campo(s) de estudio todavía en proceso de construcción, interdisciplinar(es) y que bebe(n) abiertamente del cine, la literatura o la programación informática.

La dificultad que se encuentra para estudiar académicamente las narrativas digitales es la misma que se encuentra en todas las obras llamadas de “arte digital”: la ausencia de un marco teórico y metodológico propio y la naturaleza abierta (Umberto Eco) o incluso flotante (Söke Dinkla) de la propia creación artística.

A fecha julio de 2006, se están planteando distintas iniciativas desde organismos académicos (como la red
ICOD representada en España por la Universidad de Vic), o institucionales (como el proyecto ACT patrocinado por la FECYT) con el objetivo de facilitar esta cuestión. La universidad está asumiendo un compromiso de renovación a través del marco de Boloña, y ese compromiso no debe limitarse exclusivamente a la adopción generalizada de las tecnologías digitales en el aula, si no también al fomento del análisis y la reflexión sobre las mismas.