Filiaciones narrativas

11.7.06

DEL ESPACIO A LOS NUEVOS MEDIOS

6.6.06

FILIACIONES NARRATIVAS (III): ¿DEL ESPACIO A LOS NUEVOS MEDIOS?

Ante todo, he de pedir disculpas por las múltiples trampas que acarrea este título (por otra parte necesario): si ya resultaba amplio hablar de vídeo, "espacio" puede parecer todavía más inconmensurable, así que trataré de reducir y ceñirme a ejemplos claros. Por otro lado, que nadie le busque tres pies al gato y piense en un "espacio exterior". Para eso ya tenemos Spacearts y las próximas jornadas que se celebrarán en España, y que definitivamente son harina de otro costal.

Dicho esto, diversos teóricos parecen estar de acuerdo en el ¿dominio? de las implicaciones espaciales de la tecnología informática por encima de las temporales, hasta el punto de haber afectado a las narrativas de un modo que no se podía lograr a través de vídeo y cine (interactivo y/o exploratorio, según veremos a continuación). Pese a que la burbuja entusiasta que parecía anunciar una nueva era mediante la realidad virtual (un poco como ocurrió con la televisión interactiva) parece haberse desinchado, la consideración del espacio reformulado a través de los nuevos medios para aplicaciones artísticas parece haber resurgido en los últimos tiempos.

Quizás se trate de la interactividad más fructífera. El contenido de las historias dificulta la inmersión, y aún parecemos encontrarnos lejos del modelo de "narrativa templada” propuesto por Marie-Laure Ryan en Narrative and the split condition of digital textuality (A Mínima nº 14, páginas 152-165), en el que sugiere que más allá de la experimentación vanguardista (polo norte) y los videojuegos comerciales (trópicos) se hace necesaria una renovación de la narrativa digital entendida como un equilibrio entre relato y participación. El énfasis en la manipulación del entorno narrativo como estado de ánimo explicaría el interés de proyectos como Façade (alabado por la propia Ryan) o Brakelights de Scott Hessels.

El disfrute narrativo del espacio se encuentra en nuestra época contemporánea ya en los panoramas, y parece que nuestra adicción a las cuevas (platónicas o no) sigue pegando fuerte a través de dispositivos CAVE y artistas como Luc Courchesne. Esta primera oleada de entusiasmo por una especie de "realidad virtual" se ha visto ampliada y quizás superada por dos nociones recurrentes: por una parte la de la realidad aumentada, y por otra la consideración de la narrativa como base de datos (siempre Manovich :>).
Aunque ambas concepciones podrían coexistir en un único proyecto, la realidad aumentada atiende a la diseminación de las narrativas a través del espacio físico, mientras que la estructura de base de datos ha puesto el énfasis hasta la fecha en la reelaboración de montajes cinematográficos donde el receptor deviene montador-autor de narrativas preestablecidas.

La realidad aumentada busca las narrativas en la calle, por decirlo de algún modo. Mientras la virtual "recrea" en un espacio cerrado cosas que han sido previamente registradas (y "genera y articula" a partir de ellas la posterior participación del usuario), la realidad aumentada viene a ser algo parecido con la salvedad de que las narrativas van a buscarse en el mundo real, de modo que se crean capas de significado "virtual" en presencia de elementos físicos preexistentes. La explicación de arqueología narrativa de Jeremy Hight es muy estimulante y esclarecedora en este sentido.

Hay que distinguir entre la narratividad, las narraciones entendidas como continuum histórico, y las ficciones que puedan construirse a partir de ellas. En los proyectos de realidad aumentada, el objetivo no parece ser tanto la inmersión para construir ficciones, sino para construir entornos que dan acceso a narraciones (informaciones) desconocidas no necesariamente ficticias.

No obstante la frontera entre realidad y ficción se vuelve aún más delgada, pues toda explicación histórica no es sino una interpretación de cómo ocurrieron ciertos hechos, basados en las (muchos o pocos) datos que se hayan podido recopilar al respecto. En todo caso, en este planteamiento la inmersión entendida como superación de la transgresión diegética deja de ser el foco de atención.

Por otro lado, la percepción de la narrativa contemporánea como una base de datos de la que se pueden ir extrayendo fragmentos relevantes posee la fuerza transversal de afectar a las distintas manifestaciones artísticas computerizadas más allá de que estén pensadas para interacciones endógenas, exógenas o como sea. La recopilación y posterior selección de datos puede hacer las veces de "interfaz cultural", otra vez según Manovich, y afectar a las narrativas del mismo modo que afecta a las manifestaciones culturales en general (es decir, el mundo es un gran ordenador del que podemos extraer información variopinta y relevante para nuestros usos concretos si sabemos cómo buscarla).

En su última novela, Jpod, Douglas Gordon recoge el testigo de este tipo de prácticas ya que el relato de la vida de unos jóvenes diseñadores de videojuegos se entremezcla con textos e imágenes de cosas que los personajes “ven” o piensan” (desde una etiqueta de un producto a una lista de extensiones de archivos, pasando por una serie de cifras del número pi). Los protagonistas no sólo se representan mediante la cultura popular, sino que reflejan una
cultura informática que muchas veces no se basa en el mundo exterior, sino en el propio Google como “interfaz cultural” de los tiempos que corren.

Estas tres consideraciones espaciales (la virtual, la aumentada y la de la base de datos) obligan no obstante a plantearse si la narrativa, tal y como la conocemos, será sustituida por una eventual narratividad o concatenación de datos, donde el (siempre sugerente) cuestionamiento de la causalidad puede acabar conduciendo a la pérdida de causalidades aparentemente ineludibles. Puede bastar la inmersión, tal y como la proponía hace nueve años Janet H. Murray, para tener tragedia interactiva? En todo caso, resulta motivador ver cómo se articulan obras y se generan obras que traspasan los límites del marco de creación en QTVR o VRML en pos de una reapropiación neonarrativa de la realidad (y disculpas otra vez por la cantidad de sufijos finales).

posted by Raquel Herrera @ 13:07 0 comments