Filiaciones narrativas

11.7.06

DEL TIEMPO A LOS NUEVOS MEDIOS

13.6.06

FILIACIONES NARRATIVAS (IV): ¿DEL TIEMPO A LOS NUEVOS MEDIOS?

Éste es el último fragmento sobre filiación de los nuevos medios que pienso abordar por el momento, y también el que me resulta más complejo. Con todas las teorías actuales que abogan por la reconsideración de las narrativas digitales en términos espaciales, por el concepto de modularidad para accedar a las narrativas de base de datos como dispositivo de conocimiento que rompe la casualidad cinematográfica tal y como siempre la habíamos conocido... ¿qué lugar queda para el estudio del tiempo?

En Tempus fugit (el libro), defendí la idea de que existían distintas nociones temporales acuñadas por perspectivas narratológicas, estructuralistas y de otro índole que podían buscarse en relatos interactivos (mayoritariamente CD-ROMs). Se podía hablar de tiempo del relato y de tiempo de lectura, pero, ¿en qué terminos?

Cada "paseo interactivo" por un determinado CD-ROM, por ejemplo, construía al finalizarse la consulta un determinado tiempo del relato y un determinado tiempo de lectura, pero ambos eran susceptibles a ser modificados tantas veces como opciones se hubieran puesto a disposición del interactor. Asimismo, a través de Internet la cuestión se complica todavía más: sobre los eventuales tiempos del relato y tiempos de lectura, planea el tiempo de Internet como flujo que (potencialmente) nunca tiene por qué verse interrumpido.

Sin embargo, estas valoraciones remiten inmediatamente al carácter interactivo de las obras (yo propongo, tú clicas...). ¿Qué ocurre con los tiempos muertos, con los tiempos de espera (propios también de los videojuegos), con todos aquellos aspectos de la creación digital que no se dejan en manos del interactor? El tiempo se atomiza.

Podemos entender una historia del cine eminentemente narrativa donde aquellas imágenes vacías o innecesarias remiten necesariamente al cine vanguardista o a la modernidad de Godard o Antonioni. Pero también podemos estar de acuerdo con Sean Cubitt en The cinema effect y pensar que la narratividad que se asocia inexorablemente al audiovisual es una convención, que se quiebra en el mismo momento en que recordamos que una imagen en movimiento no es más que una suma de fotogramas. Véase también LECTURAS DE VERANO 05: EFECTO CINE(MÁ)TICO.

Siguiendo esta misma premisa en relación a la cuestión temporal, la temporalidad no haría sino satisfacer una necesidad histórica de atender a los tiempos superfluos e innecesarios, y nociones como el tiempo de recarga o el esquema iterativo que tienden a considerarse contagios del videojuego al cine responderían a un deseo universal de superación de la unidad aristotélica.

Los estudios actuales se están deleitando en detectar y defender estructuras de bases de datos narrativas aquí y allá, pero tengo la impresión de que la cuestión del tiempo sigue en suspenso... si el montaje cinematográfico es sustituido por el "hipermontaje" (Hakkola) o la "base de datos" (Manovich), si la narración más o menos lineal es sustituida por una combinación de temporalidades heredadas del cine, pero también del videoarte, de la fotografía (net art como fotografía "expandida") o de las propias "tripas" del ordenador en forma de manipulación y exhibición de algoritmos, tenemos muchas temporalidades distintas que analizar.

A la noción de hipermontaje y a la de bases de datos habría que sumar también la preeminencia del bucle y el concepto de Vjing en las creaciones contemporáneas. El gusto por la repetición no es exclusivo de nuestra época, y de hecho Manovich comienza El lenguaje de los nuevos medios de comunicación situando sus orígenes audiovisuales en las vanguardias cinematográficas rusas. Si consideramos la narrativa digital como un potencial continuum plagado de
fragmentaciones, el bucle no hace sino expandir ese gusto por la fragmentación constante y variable. La noción de bucle enlazaría también con la música experimental serial surgida a mediados del siglo pasado.

Por lo que respecta al fenómeno del Vjing o “videojockeying” (manipulación de música y sonido en tiempo real), no hace sino enfatizar la ductilidad del medio digital, donde la improvisación puede obtener mayor relevancia que el guión o la partitura. El carácter novedoso y juvenil de esta expresión puede verse modificado en la medida en que los estudios visuales consideren la
remezcla
como un fenómeno inherente a la historia del arte.

Para no dejar un comentario sin enlaces (sería la primera vez), estoy deseando visitar la muestra sobre "cine y algo más" en medios digitales comisariada por A Mínima para Sónar de este año. Espero que pueda darme algunas pistas sobre esa amalgama de tiempos que coexisten.

La mayoría de obras seleccionadas tienden a la manipulación espacial o ambiental (Hessels) donde el interactor ejerce de montador. La tendencia a elaborar documentales interactivos es aplastante, porque incluso cuando el material son películas reconocidas la fragmentación y manipulación de las secuencias dificulta la inmersión ficcional.

También resulta muy elocuente que sólo dos de las obras escogidas lidien específicamente con la cuestión temporal (
Crawford, Losseby), pues si bien el “montaje personalizado” que permiten las distintas obras implica la construcción de temporalidades alternativas, sólo estos dos autores afrontan dos cuestiones relevantes del tiempo digital: la creación de bucles (Crawford) y la “fijación” en determinados personajes de la escena (Losseby) como nuevas estructuras de imagen en movimiento. Asimismo, resulta igualmente significativo que ninguna de las dos obras sea de carácter interactivo.

posted by Raquel Herrera @ 23:11 3 comments